Sisukord:

Kuidas malet mängida? Malereeglid
Kuidas malet mängida? Malereeglid
Anonim

Esmapilgul võib tunduda, et malet mängima õppida on üsna lihtne, kuid tegelikult nõuab see palju pingutust ja mõne põhireegli päheõppimist.

Esinemise ajalugu

Inimesed vaidlevad endiselt selle üle, kas see mäng on sport või kunst. Tänaseks on arvutitehnoloogia jõudnud nii kaugele, et iga arvuti suudab hõlpsasti mõne sekundiga lahendada kõige keerukamad "male"ülesanded, kuid inimene vajab selleks aastaid praktikat.

Esmakordselt ilmus mäng sellisel kujul, nagu seda praegu on kombeks näha, 15 sajandit tagasi idas. Selle reeglid põhinesid araabia shatranj'l ja India chaturangal. Keskajal peeti Euroopas esimene maleturniir, millest võtsid osa ainult rüütlid. Need olid tõelised mõttemängud. Sel ajal peeti malet õilsate inimeste omandiks.

kuidas malet mängida
kuidas malet mängida

On üks Ida legend, mille järgi see mäng tegi vaesest mehest tõelise rikka mehe. Üks tark mees, kes esmakordselt näitas maailmale, kuidas malet mängida, palus oma "leiutiseks" ühe nisutera raku kohta,teine - kaks, järgmine - neli ja sarnases järgus edasi laua lõpuni. Valitseja oli nõus, kuid tal polnud aimugi, et lõpuks tuleb tal anda 8,5 kvintiljonit tera (18 nulliga number). Selle tulemusena tuli välja mitu kilogrammi nisu, mis tol ajal oli suur luksus.

Nagu legend näitab, on malel sündmuste arengus nii palju variatsioone, kuid on üksikuid olukordi, mis arenevad laual sagedamini kui teised ja eksperdid uurivad neid. Suured suurmeistrid teavad peast kümneid võidualgoritme, mida aastate jooksul sadade mängude käigus välja otsitakse ja kohandatakse.

Täna on see mäng muutunud populaarseks kogu maailmas. Paljud eksperdid soovitavad isegi lastele malet deduktiivse mõtlemise arendamise vahendina.

Lähtepositsioon

Kõik nupud saavad liikuda ainult 64 laua ruudul. Samuti on oluline nende õige asukoht. Laud tuleb pöörata nii, et mängijast paremal oleks valge ruut. Lennukil endal on 32 kahevärvilist (must ja valge) figuuri.

male lastele
male lastele

Malereeglid ütlevad, et kõik vastaste "armeed" peavad vastama üksteisele. Esimesel auastmel asetatakse etturid vaenlase poole ja laua viimasele reale kõik muud nupud. Nurkadesse asetatakse vankrid, siis nende kõrval on hobused, nende taga piiskopid. Tahvli keskel on ootuspäraselt kuninganna ja kuningas ning teine peab asuma vastupidist värvi lahtris.

Liigud tehakse kordamööda ja esimene, kes mängu alustabvalge. Sageli lähevad etturid lahingusse alguses.

Tükid ja nende käigud

Males on kõige tähtsam kuningas, kuid iseenesest on ta praktiliselt abitu. Liigutab ühte lahtrit mis tahes suunas. Kui paned ta tupikusse, kaotatakse mäng sõltumata allesjäänud tükkide arvust. Seda asendit nimetatakse matiks, mis tähendab araabia keeles "surema".

Teine kõige tähtsam tükk on kuninganna. See on kuninga võimsaim relv, mis suudab liikuda mis tahes sirgjoonel ja läbida ühe liigutusega piiramatu arvu rakke.

Vanker koos kuningannaga kuulub "raskete" tükkide hulka. See võib liikuda ainult sirgjooneliselt külgedele, välja arvatud diagonaalselt. Ühe pöörde kohta läbitavate lahtrite arvule pole piiranguid.

Piiskop on kuningale ja kuningannale kõige lähemal. Liikumiste muutlikkust piiravad diagonaalid, kuid mitte lahtrite arv.

malereeglid
malereeglid

Knight on kõige ainulaadsem ja huvitavam tükk laual. Erinev alt teistest liigub ta ainult “G” mustri järgi, st kaks ruutu valitud suunas edasi ja üks ruut kõrvale. Enne iga käiku on rüütlil manööverdamiseks 8 variatsiooni.

On veel üks nupp, millega on oluline enne malega mängimist tutvuda – ettur. Ja las teda peetakse lauas kõige nõrgemaks, kuid ilma temata ähvardaks kuningat väga kiire "surm". Liigub edasi ainult 1 või 2 ruutu oma poolajal ja ühe ruudu teisel poolel.

Sa saad lüüa vastase nupu ainult siis, kui see jääb mängija käigu teele. Siis võetakse tema koht enda kättekuju, mis teda lööb. Kui tekib olukord, kus kuningat ähvardab laual koha äravõtmine, siis saab seda kaitsta või teha käigu kõrvale. Ettur võib lüüa iga nupu, mis on sellest diagonaalselt üks ruut eespool.

Käitumisreeglid ja arvude maksumus

Kuningas võib võidelda kõigiga peale kuninganna, kuna ta võib rünnata kõiki teda ümbritsevaid rakke.

Odavaim ja nõrgim tükk on ettur. Selle peamine eelis on võime teha kahvlit, st ähvardada korraga kahte vaenlase "armee" elementi.

Vang on väärtuselt võrdne viie etturiga ja on kõigist kõrgemal, välja arvatud kuninganna. See on iga strateegia jaoks väga oluline näitaja, mille abil saate igal ajal matti teha.

Elevant ja rüütel on maksumuselt ligikaudu võrdsed, kuigi neil on erinevad omadused. Samaväärne kolme etturiga. Puuduste hulgas tasub esile tuua "surnud tsoonid", kuhu need nupud ei pääse (piiskop - mitte kunagi, rüütel - mitmeks käiguks).

Vene male
Vene male

Kõige kasulikum ja tugevam element laual on kuninganna. Selle maksumus on võrdne kahe vankriga korraga. Kuninganna on võimeline tegema mitte ainult kahvlit, vaid ka ähvardama 8 tükki korraga.

Enne malega mängimist on oluline end kurssi viia veel ühe nüansiga. Kui ettur on jõudnud laua viimasesse vastaslahtrisse (enne vastase esimest rida), saab selle vahetada mis tahes nupu vastu, mille vastane on varem tabanud.

Mängu salvestus

Tavaline malelaud on ruutja koosneb 64 väljast. Ladina tähed "a" kuni "h" asetatakse alati vertikaalselt ja numbrid 1 kuni 8 asetatakse horisontaalselt. Just neid nimetusi kasutatakse käikude tähistamisel.

Seega on igal lahtril oma nimi, näiteks d5, e1, f8 jne. Figuuri liikumise kirjes registreeritakse kaks välja (algne ja viimane), eraldatuna sidekriipsuga. Näiteks: a2 - a4.

Pealegi on kujunditel oma lühikesed tähised – need on nende nimede esitähed (F, L, S, K). Ainus erand on kuningas. Selle lühend kirjes on Kr. Ettur ei ole mingil viisil märgistatud.

Mängude tulemused

Malereeglid kirjeldavad ainult kahte võimalikku finaali ja ühte vahepealset arengut.

mõttemängud male
mõttemängud male

Rünnakut kuninga vastu nimetatakse kontrolliks. See toiming on kirjes märgitud plussmärgiga. Maletajate seas on tavaks nimetada seda vahetulemuseks, kui on matti võimalus. Tšeki puhul on kaitseks mitu võimalust: vii kuningas küljele, kata see teise nupuga või tabab ründaja.

Kui kuningal pole võimalust rünnaku eest põgeneda, siis vastane on kontrollitud. Sel juhul loetakse mäng võidetuks. Tähistatakse märgiga "x". Males viiki nimetatakse ummikseisuks. Tegemist on olukorraga, kus mängijal on mattini jäänud vaid üks samm, kuid seda pole võimalik astuda, kuna vastasel puuduvad võimalused ühegi nupuga manööverdamiseks. Tähistatakse sümboliga "".

Loss

maleturniir
maleturniir

Mängureeglid võimaldavad teil vahetada kuningat ja vankrit üks kord mängu jooksul. Lastemale mõeldud male välistab selle võimalusetükkide valamine, kuna sellel on mõned üsna raskesti tajutavad nüansid. Permutatsioon on lubatud ainult siis, kui vanker ega kuningas pole teinud ühtegi liigutust ega ole vastase rünnaku all. Samuti ei saa seda teha päris mängu alguses. Castlingu ajal seisab vanker kuninga lähedal ja ta seisab külgneval väljakul teisel pool.

Vene male

Selle mängu reeglid ei erine araabia reeglitest. Vene male on 64 ruudu ja 32 nupuga laud. Siinseid etturid kutsutakse tavreliteks. Ülejäänud kujudel on nimed: prints, ratsanik ja sõdalane. Kuningas on nõid.

Kuidas selliste nuppudega malet mängida? Peamine erinevus on torni asend. Mängu ajal ei eemaldata lau alt ühtegi nuppu. Kui üks neist lööb teist, siis asetatakse see esimese peale, moodustades omamoodi torni jne.

Mäng jätkub, kuni nõiale ilmub esimene kuju.

Soovitan: