Sisukord:

Loogikamängud. Kuidas koguda "Viisteist"?
Loogikamängud. Kuidas koguda "Viisteist"?
Anonim

Loogikamängude arendamine ei ole ainult vaba aeg ja meelelahutus. Pusled on suunatud loogilise mõtlemise arendamisele. Harivaid laua- ja arvutimänge on tohutult palju. Tuntud ja populaarsete seas on ka igavene puslemäng "Fifteen".

Mängu ajalugu

Näiliselt lihtsal puslel on rikas ajalugu, mis ulatub kaugesse 1874. aastasse. Selle loojaks oli ameeriklane Noah Palmer Chapman. New Yorgi osariigi väikelinnas elanud tavaline postiülem mõtles välja kuueteistkümnest ruutnumbrist koosneva pusle. Kõik ruudud tuli rivistada nelja kaupa.

Kuidas silte koguda
Kuidas silte koguda

Sel juhul oleks kõigis nendes olevate arvude summa pidanud olema võrdne kolmekümne neljaga. Postiülema poeg Frank Chapman parandas mängu ja muutis selle reegleid. Pusle kogus kiiresti kogu maailmas populaarsust, säilitades selle tänapäevani.

Mängureeglid

Põnev ja üsna raske loogiline ülesanne pakub huvi nii lastele kui ka täiskasvanutele. "Fifteen" on lauamäng, mis koosneb ruudukujulisest kastist, mis on täidetud kiibide komplektiga.

Siltide kogumise skeem
Siltide kogumise skeem

Need on nummerdatud ühest viieteistkümneni ja paigutatud kasti juhuslikus järjekorras. See jätab neile ruumi liikumiseks. Kogu mängu ülesandeks on saada žetoone liigutades järjestikuste numbrite jada. Nad peavad rivistama kasvavas järjekorras. Esmapilgul on see lihtne ja lihtne. Kuid järeldustega ei tohiks kiirustada. See ülesanne pole nii lihtne, kui esmapilgul tundub. Mõnel juhul pole sellel lahendust.

Pusletuse lihtne versioon

Oskuste omandamiseks alustame kõige lihtsamast võimalusest. "Viisteist" 2x2 aitab suurepäraselt mängu olemust tabada. Sellel versioonil on ruudukujuline kast, mis sisaldab kolme märki, mis on nummerdatud üks kuni kolm. Mänguväljal paigutatakse need juhuslikus järjekorras. Need tuleks järjestada, reastades: 1, 2, 3. Pusle lahendamiseks ei tohiks žetoone juhuslikult liigutada. On vaja loogiliselt välja arvutada, kuidas koguda "viisteist".

Mänguvälja skeem koosneb neljast positsioonist. Neist kolm on hõivatud kiibidega. Neljas on tühi, see on mõeldud liikumiseks. Mängu lõpus hõivavad ülemised positsioonid numbrid 1 ja 2. Alumises reas on kolmik. Alustame mängu. Oletame, et meie lihtsas versioonis on ülemises reas kolm ja üks. Ja alloleva kolme all on kaksik, paremalmillist vaba ruumi liikuda. Liigutame selle tühjale kohale. Kolmik liigub alla vabale kohale. Järgmisena liigub seade vasakusse nurka. Tema järel liigub kaksik üles.

Lihtsate toimingute tulemusena on pusle lahendatud. Teeme ülesande pisut keerulisemaks. Kuidas koguda 3x3 versioonis Fifteen?

juhised siltide kokkupanemiseks
juhised siltide kokkupanemiseks

Diagramm näitab käikude jada. Nüüd saate liikuda "Fifteen" keerukama versiooni juurde.

Viieteistkümnest tükist koosnev pusle

Pärast mängu lihtsa versiooni omandamist saate lahendada keerulisema mõistatuse. Teeme ülesande natuke keerulisemaks. Proovime välja mõelda, kuidas "Fifteen" 4x4 kokku panna. Sellel mängu klassikalisel versioonil on kast, mis sisaldab viisteist tükki, mis on nummerdatud ühest kuni viieteistkümneni. Nende liikumiseks on ka vaba ruumi. Pusle lahendamise põhimõte on sama, mis lihtsas versioonis. Kõik numbrid on juhuslikus järjekorras. Peate need järjestama arvu järgi kasvavas järjekorras.

Mängu kirjeldus. Kiibi liikumise järjekord

Proovime ette kujutada, kuidas koguda "Viisteist". Loogilise pusle skeem seisneb kiipide järjestikuses liikumises. Oletame, et numbrid mänguväljal on paigutatud järgmises järjekorras:

  • 1. rida – 8, 15, 2, 11;
  • 2. rida – 4, vaba ruumi, 10, 9;
  • 3. rida – 12, 5, 1, 6;
  • 4. rida – 3, 14, 7, 13.

Esm alt koguge kasti ülaosas esimene numbririda ühest neljani. rivistamapole raske. Pärast mitut žetoonide liigutamist näeb mänguväli välja järgmine:

  • 1. rida – 1, 2, 3, 11;
  • 2. rida - 15, 10, varukoht, 4;
  • 3. rida – 5, 8, 6, 9;
  • 4. rida – 14, 12, 7, 13.

Nelja oma kohale seadmiseks liigutage kümmet ja viisteist päripäeva ühe asendi võrra. Seejärel kõik esimese rea numbrid vastupäeva. Liigutage seadet allapoole. Ja ülejäänud kiibid nihutatakse ühe positsiooni võrra vasakule. Nüüd langetame kiibi numbril üksteist allapoole. Ja asetame esimese rea numbrid õigesse järjestusse. Taastage teine rida sarnasel viisil.

Selleks tehakse kõik põhiliigutused kolmandas reas. Pärast teise rea õige järjestuse taastamist näeb mänguväli välja järgmine:

  • 1. rida – 1, 2, 3, 4;
  • 2. rida – 5, 6, 7, 8;
  • 3. rida – reservkast, 14, 10, 11;
  • 4. rida – 12, 15, 13, 9.

Mul pole kaua aega, kui mõistatus on täielikult lahendatud. Jätkame kiipide paigutusega kolmandas reas. Selleks viige kõigepe alt kahe viimase rea algnumbrid oma kohale. Kiibid 9 ja 13 on fikseeritud ja neid enam ei liigutata. See positsioon näeb välja selline:

  • 1. rida – 1, 2, 3, 4;
  • 2. rida – 5, 6, 7, 8;
  • 3. rida – 9, vaba ruumi, 15, 11;
  • 4. rida – 13, 14, 12, 10.

Mänguväljal on kuus lahtrit, kuhu asetatakse viis žetoone. Õige taastamiseksnumbrite järjekorras, on vajalik, et numbrid 12 ja 15 võtaksid oma kohad. Seda on võimalik saavutada mitme liigutusega. Pärast seda jõutakse õige numbrikombinatsioonini.

Kuidas koguda 4x4 silte
Kuidas koguda 4x4 silte

Pärast selle loogikadiagrammi esitamist saate aimu, kuidas "Fifteen" kokku panna. Mängujärjestuse juhiseid saab kasutada väga erinevate digitaalsete kombinatsioonide jaoks. Säilitatakse numbrite paigutamise ja liigutamise põhimõte.

Digitaalse "Fifteen" analoogid

Meelelahutuslik loogikamäng, mis põhineb liikuvatel numbritega tükkidel, mis on paigutatud kindlasse järjestusse. Selle mängu põhimõtetele tuginedes on loodud mitte vähem meelelahutuslikud pusled, milles numbrid on asendatud piltidega. Pilt on lõigatud eraldi fragmentideks. Sellise loogikamängu eesmärk on koondada algne pilt ühtseks tervikuks. Erinev alt digitaalsest Fifteenist on tal alati lahendus.

Soovitan: