Sisukord:

Mis on whist: päritolu, reeglid, eelistused
Mis on whist: päritolu, reeglid, eelistused
Anonim

Iidne kaardimäng - whist, sai alguse 16. sajandil Suurbritannias. Seejärel, 17-18 sajandil, levis see laialdaselt kogu Euroopa territooriumil, sealhulgas Venemaal. Mängul võis sageli kohata kohvikute ja kirjandussalongide külastajaid ning kõik, kes oskasid kaarte käes hoida, teadsid, mis on whist. 19. sajandiks olid reeglid, mängutehnikad, seadused ja etikett selgelt paika pandud.

Päritolu, mängu olemus

Mängu nimi tuleb inglise keelest - "ole vait", "vaiki", "vaikne". Sest mäng nõuab tõesti keskendumist, tähelepanelikkust ja vaikust. Peamine eesmärk on sooritada mängus tagasiostu võtnud partneriga maksimaalsed trikid, mille eest antakse vastavaid punkte.

Mängige paaris (2, 4, 6 mängijat), partnerid vastakuti, üks 52 kaardist koosnev pakk, staaž kahest ässani, mastide väljakujunenud järjestusega: südamed, teemandid, nuiad, labidad.

Vilemängus neljale jagageIgaüks 13 kaarti
Vilemängus neljale jagageIgaüks 13 kaarti

Üldreeglid

Mäng on üsna keeruline, sellel on palju reegleid, nii et pole lihtne mõista, mis on whist korraga. Kõik mängijad saavad võrdse arvu kaarte. Jagatakse see, kes sai väikseima väärtusega kaardi. Jagamine algab ringis, paremal istuj alt üks kaart korraga ja see, kes on diileri paremal käel, eemaldab paki. Viimane kaart asetatakse allapoole, näidates kõigile, et see on trump.

Esimene käik on sellele, kes istub diilerist vasakul, kõik järgnevad teevad altkäemaksu võtnud mängijad. Vajalik on nõutav ülikond lammutada, kuid seda katkestamata. Juhul, kui vajalikku ülikonda pole, panevad nad mõne muu ülikonna või löövad trumbiga. Mängija, kes on välja pannud kõrgeima kaardi, saab triki omanikuks. Mängu põhieesmärk on saada kõige rohkem altkäemaksu.

Figuursete kujutistega (B, D, K) trumpkaartidel, sealhulgas äss ja mõnikord 10, on nimi – üks. Neid arvestatakse altkäemaksuna. Autasude eest arvestatakse punkte ja neile antakse spetsiaalsed lepingulise väärtusega žetoonid (show-off). Näiteks 4 au eest kirjutavad nad üles 4 eputamist, 3 eest kolm jne. Üks partneritest peab arvestust, kogub altkäemaksu.

Kahte lõppenud mängu nimetatakse röövliks. Need, kes võidavad kaks mängu järjest (või 2 mängust 3), võidavad kummi. Pärast seda toimub reeglite kohaselt partnerite vahetus. Paremuse võti vilemängus on oskus meeles pidada partneri ja vastaste käike.

Kuid vaatamata suurele populaarsusele asendab whist 20. sajandil aeglaselt sellist lõbu nagu sild ja eelistus. Eelistus kasutab omakorda sellist mõistet nagu whist.

Kaardimäng
Kaardimäng

Viista vastav alt eelistusreeglitele

Eelistuse peamine tähendus seisneb selles, et mängija saab hinnata oma kaarte, teha sisseostu, tellida, teha tehinguid ja seejärel mängida kõige kasumlikumat lepingut. Olles otsustanud lepingu ja sellest tulenevate kohustuste üle, moodustavad mängijad altkäemaksu arvu, mida mängija võib võtta või mitte. Kui mängijal näidatud tingimusi ei ole võimalik täita, siis ta "söödub". Kui tingimused on täidetud ja leping läbi mängitud, siis ta "vilistab", kuid samas vastutab ta trikkide arvu eest, mida ta kavatses teha, siis eelistataksegi vilet.

Iga triki eest salvestatakse mängijale punktid (visplid), kui trikke pole piisav alt - trahv. Kuna eelistuses ei ole fikseeritud kahju või kasu määra, on whist trahvide ja altkäemaksude väärtuse mõõt. Kui mängitakse raha peale, määratakse 1. vile hind enne mängu algust.

Eelistused ja whist, tegelikult - kommerts, on üles ehitatud suurima altkäemaksu võtmise ja saadud punktide fikseerimise alusel. Kõik punktid mängu jooksul salvestatakse, summeeritakse lõpus. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Soovitan: