Sisukord:

Male: ajalugu, terminoloogia. Elu on mäng: zugzwang on lisamotivatsioon, mitte lõpp
Male: ajalugu, terminoloogia. Elu on mäng: zugzwang on lisamotivatsioon, mitte lõpp
Anonim

Male ja kabe on ühed populaarseimad kaasaegsed mängud. Raske on leida kaasaegset inimest, kes poleks kordagi elus liigutanud kujundeid mustvalge tahvli ümber, mõeldes läbi leidlikke manöövreid. Kuid vähesed inimesed, välja arvatud professionaalsed mängijad, tunnevad maleterminoloogiat. Neid mõisteid kasutatakse aga sageli avaliku elu tegelike sündmuste kirjeldamiseks. "Zugzwang" on üks selline termin.

zugzwang on
zugzwang on

Natuke ajalugu

Male ja kabe on üsna iidsed mängud. Teadlased üle maailma ei ole suutnud kindlaks teha, millal need ilmusid. Arvatakse, et muistses Babülonis mängiti kabet. Male ilmus veidi hiljem - umbes poolteist tuhat aastat tagasi, Indias. Tänapäeval peetakse mõlemat mängu intellektuaalseks ja neil on oluline koht nende inimeste vaba aja veetmises, kes soovivad õppida loogiliselt mõtlema. Ja seda tänu arvutite ja nutitelefonide arengule ning nende levikulekiire Interneti kaudu saate nüüd virtuaalse vastasega võidelda kõikjal ja mitte oodata, kuni sõbrad laua taha kogunevad. Samal ajal saate valida mängija vastav alt oma tasemele ja ärge kartke, et zugzwang on ainus võimalik viis hasartmängu lõpetamiseks.

kabe ja male
kabe ja male

Kõige olulisem

Uue aine uurimine algab alati kontseptuaalsest aparaadist. Selleks, et saaksite iseseisv alt huvitava manöövri välja mõelda, peate esm alt tutvuma tuhandete juba mängitud kombinatsioonide kirjeldustega. Ja seda ei saa teha ilma tingimusi teadmata. Mis tahes jaotise koolitus algab looga selle kohta, kuidas figuure nimetatakse. Koolitaja selgitab algajatele, et kuninganna, tuur, ohvitser ja hobune on valed nimetused. Loetletud figuure nimetatakse järgmiselt: kuninganna, vanker, piiskop ja rüütel. Esimesed kaks on klassifitseeritud "raskeks", teine - "kergeks". Kokku on igal mängijal kaheksa etturit, kaks piiskoppi, rüütel ja vanker, üks kuninganna ja üks kuningas. Kõik tükid liiguvad erinev alt. Etturid - horisontaalselt ja vertikaalselt, piiskopid - diagonaalselt, hobused - täht "G". Kuningannad ja kuningad on liikuvamad tükid, nii et nad ühendavad teiste stiile.

Tahvel ja käikude märge

Maleväljak koosneb 64 lahtrist: üks pool on valge, teine on must. Mõlemal pool seda on "valged" ja "mustad" väed. Tingimuslikku joont, mis neid eraldab, nimetatakse demarkatsioonijooneks. Mängu algus ehk debüüt on mitmesugused gambitid ja kaitsed. Teine ja pikim faas on keskmine mäng. See lõpeb lüüasaamisegaviigi ja võida. Zugzwang on vaid vahetulemus. Kui mängija on ületanud käigule mõtlemiseks ettenähtud aja, loetakse teda kaotajaks. Sel juhul öeldakse, et ta on ajahädas.

Iga mängija käigud salvestatakse spetsiaalsele vormile. Nende kirjelduses on kasutatud nii kujundite lühendatud nimetusi (Kr, F, S, L, K) kui ka horisontaalide (ladina tähed) ja vertikaalide (numbrid) tähistusi. Castling on kirjutatud nullina.

zugzwang males
zugzwang males

Maleterminoloogia

Paljude mängusituatsioonide nimesid kasutatakse avaliku elu tõeliste sündmuste selgitamiseks. Raske on leida inimest, kes ei teaks, mis on matt. Erinev alt tšekist ei ole sellises olukorras enam võimalik kuningat päästa ning mängu tulemus muutub ennustatavaks. Patiseis on sisuliselt sunnitud viik, kuna kummalgi mängijal pole võimalust käiku teha. Castling males on seotud kuninga kaitsega, see võib olla lühike ja pikk. Zugzwang on positsioon, kus ühe osapoole iga järgmine liigutus toob kaasa mänguolukorra halvenemise. Kahvel on olukord, kus kaks vaenlase nuppe on korraga rünnaku all.

zugzwangi asend
zugzwangi asend

Zugzwangi positsioon

Esimest korda leidub see termin saksa malekirjanduses, mis pärineb 19. sajandist. Selle ingliskeelne vaste sai lai alt levinud pärast seda, kui maailmameister Emmanuel Lasker kasutas seda 1905. aastal. Kuid zugzwangi kontseptsioon oli mängijatele teada juba ammu enne selle mõiste ilmumist. Aastal 1604 Alessandro Salvio, üksüks esimesi male-uurijaid, kirjeldas seda asjade seisu esmakordselt. Kuigi mõned õpetlased väidavad, et zugzwangi kirjeldati pärsia tekstides shatranji kohta, mis pärinevad 9. sajandist pKr.

Elu on mäng

Väikesed tüdrukud ja poisid armastavad nukke ja sõdureid. Nad kasutavad neid reaalsete olukordade simuleerimiseks. Vanusega koguneme kogemusi, kuid vajadus sündmusi simuleerida ei kao. Kabe ja eriti male on selle suurepärane näide. Need võimaldavad teil tegelikust elust põgeneda ning samal ajal treenida keskendumisvõimet ja mälu. Zugzwang males õpetab, et mõnikord pole lihts alt paremat väljapääsu, nii et peate tegutsema ja mitte viivitama, otsides olematut käiku. Mõnikord on hea lasta asjadel kulgeda omasoodu, oodata ja siis asjad enda kätte võtta. Shah ei ole lõpp, vaid motivatsioon rohkem pingutada. Peaasi, et matti ära hoida! Kuigi keegi pole veel tühistanud võimalust oma oskusi täiendada ja mängu uuesti mängida, sõltub kõik ainult teist!

Soovitan: