Sisukord:

Jaapani male: mängureeglid
Jaapani male: mängureeglid
Anonim

Jaapani malet mängitakse vabal ajal Tõusva Päikese maal – see on Euroopa male analoog, kuid teatud erinevustega. Amatöörid ja professionaalid omandavad uue tehnika hõlps alt, kuna selles pole midagi keerulist. Peamine asi, mida meeles pidada, on see, et shogi on loogikamäng ja ülejäänu tuleb harjutades.

Ajalooline ülevaade

Prototüüp, mille põhjal sündisid meie male ja Jaapani shogi, oli Vana-Indias populaarne. Moodustamise algfaasis oli ruuduline laud, mida mööda liigutati ühes või teises järjekorras ühesuguseid kujundeid.

Sajandite jooksul rändas see maleväljak esm alt läände ja hiljem Hiinasse, kust jõudis Jaapanisse. Kummalisel kombel olid sellel loogikamängul kõikjal maailmas sarnased reeglid. Näib, et põhimõttelised erinevused peituvad figuurides endis, sest me kasutame siluette, nagu siluette, ja idas kasutavad nad hieroglüüfidega plaate. Kuid isegi siin on sarnasusi, sest need samad hieroglüüfid tähendavad tõlkes peaaegu samu nimesid, mis meil: kuningas, rüütel, vanker, ettur jne.

Jaapani male
Jaapani male

Mänguväljak

Male jaapani versiooni otse kirjeldus, alustame põhitõdedest ehk lahinguväljast. shogi pardalkoosneb 81 lahtrist ehk 9x9 ja neid ei tähistata kuidagi, ei tähtede ega numbritega. Sellel pole värvierinevusi, iga lahter ei erine teistest.

Oluline on teada, et shogiban ei ole kokkupandav laud, vaid jalgadega laud, mille pinnale on nikerdatud mänguväli ise. Iga mängija paremal küljel on komadai. See on veel üks väike tabel, kuhu paigutatakse jäädvustatud tükid.

Nende maal on Jaapani male püha mäng, see võib olla isegi rituaalse iseloomuga. Seetõttu on kvaliteetsed ja haruldased shogibanid sageli majade väärilisemaks kaunistuseks. Loomulikult maksavad sellised "lauad" mõnikord terve varanduse.

shogi pardal
shogi pardal

Figuuride nimed ja omadused

Jaapani malemängu muudab keeruliseks mitte ainult väljakul puuduv numeratsioon, vaid ka nuppude täielik identsus. Kõik need on viiseedri all võrdselt teravad ja erinevad üksteisest ainult nendel kujutatud hieroglüüfide poolest.

Oled veelgi üllatunud, kui avastad, et must ja valge on lühiajaline mõiste. Konkreetse kujundi kuuluvuse määrab selle terava serva suund – see vaatab alati vaenlast.

Eturid ise on täpselt sama värvi. Mäng sisaldab 20 tükki iga mängija kohta, sealhulgas 8 eset. Neid eristavad käigumustrid, väärtus ja tugevus. Allpool on illustratsioon, mis tõlgib iga mängus shogi leitud tegelase tähendust.

shogi jaapani male
shogi jaapani male

Keset põlduviidi läbi transformatsioonitsoon. Viides oma nupu vaenlase territooriumile, suurendate selle väärtust. Kuidas täpselt, räägime hiljem.

Nuppude seadmine ja kõndimine

Põhimõtteliselt pole kogu Jaapani male nii raske pähe õppida. Kuidas neid mängida, milliste reeglite järgi liikuda? See on järgmine küsimus, mida kaaluda. Niisiis:

  1. Kuninga käik sarnaneb tema käiguga klassikalises males.
  2. Kuldne kindral kordab täpselt kuninga käigu mustrit, kuid ta ei saa diagonaalselt tagasi liikuda.
  3. Hõbedane kindral võib liikuda ühe ruudu edasi ja diagonaalselt igas suunas, kuid jällegi ühe ruudu.
  4. Hobune liigub nagu meie omagi mööda tähte "G", kuid ainult sirgjooneliselt.
  5. Oda liigub vertikaalselt ainult edasi ja suvalisele arvule väljadele.
  6. Mängu kõigi versioonide etturid liiguvad identselt. Ainult siis, kui mängite Jaapani malet, peate lööma mitte kaldu, vaid otse.
  7. Vangi liigutatakse Jaapanis nii nagu meie oma, vertikaalselt ja horisontaalselt suvalise arvu lahtrite võrra. Tähelepanuväärne on see, et ümberkujundamistsooni ületades saab temast draakonikuningas ja ta võib liikuda ka diagonaalselt igas suunas ühe tühiku.
  8. Piiskop, nagu males, võib liikuda diagonaalselt mis tahes kaugusele, välja arvatud juhul, kui tema teed takistavad teised nupud. Vaenlase territooriumil saab temast draakoni hobune ja ta ei liigu mitte ainult nagu varem, vaid ka otse ühe ruudu suvalises suunas.
kuidas mängida jaapani malet
kuidas mängida jaapani malet

Kuidas ümberkujundamine toimub

Tõenäoliselt märkasite ül altoodud kirjelduses, et mõned nupud, jõudes vastase majja, muudavad oma omadusi - need olid Rook ja Bishop. Kuid on oluline lisada, et metamorfoosid toimuvad kõigi shogibanis osalejatega, välja arvatud kuningas ja kuldkindral. Selgub, et ka Hõbekindral, Rüütel, Oda ja etturid omandavad keskjoone kaudu liikudes uusi omadusi ja täpsem alt saavad neist Kuldkindralid. Selleks keerake vastav viietahuline plank lihts alt ümber. Muidugi omandavad nad ka väärtuslikumale tükile omased uued liikumisomadused.

loogikamäng
loogikamäng

Hakkame mängima Jaapani malet

Mängureeglid praktiliselt dubleerivad meile males tuttavaid. Iga osaleja teeb omakorda oma käigu ühele figuurile, võttes arvesse selle liikumise reegleid. Mõlemad vastased püüdlevad sama eesmärgi poole – vaenlase kuningaga matt lüüa.

Sakkmatt males on kuninga positsioon vastase nupu rünnaku all. Toimub kas otsene võitlus või tal pole võimalust löögi eest põgeneda.

Jaldista tükid

Aga nagu me juba ütlesime, asetatakse “katkised” etturid spetsiaalsele väikesele lauale, mida saab kummalisel kombel ka kasutada. Olles alistanud ühe vastase nupu, võite selle väljakule panna ja see on teie oma. Võetud tükki kasutades tasub meeles pidada lihtsaid reegleid:

  • Ettur ei tohi ilmuda samas failis teise etturiga, mida pole veel ülendatud.
  • Te ei saa tükki asetada nii, et see seda ei teeksei saanud ühtegi liigutust teha.
  • Seadistatava etturiga mattimine on keelatud. Olge tema moodi vähem alt korra.
jaapani malemäng
jaapani malemäng

Arvude olulisuse hindamine

Maletajad üle kogu maailma ei arvesta mitte nende numbrite arvu, vaid nende tähtsuse järgi. Mõõtühik on ettur, see tähendab, et selle väärtus on 1. Piiskop ja rüütel on 3, vankri väärtus on 5 ja kuninganna saab koguni 9. Jaapani male arvutatakse täiesti erineva meetodiga..

shogi jaapani male
shogi jaapani male

Shogi on mäng, kus tuleb arvestada nupu konkreetse asendiga laual ja ainult selle põhjal määrata selle väärtus. See on tingitud muutustest, millest me varem rääkisime. Uurime välja, milline on selle mängu peategelaste hinnang:

  • Ettur – võrdub 1 punktiga.
  • Oda – väärtusega 5.
  • Hobune on võrdne 6.
  • Hõbedane kindral sai 8.
  • Golden General – 9.
  • Ümberkujunenud hõbekindral on kuldkindral, seega on see võrdne 9.
  • Muudetud oda loetakse 10-ks.
  • Muudetud hobune on samuti võrdne 10-ga.
  • Ülendatud ettur on väärt 12 punkti.
  • Elevant on 13.
  • Vang – 15 punkti.
  • Muudetud piiskop on 15.
  • Rook Transformed – 17, kõige väärtuslikum tegelane.

Mäng läbi

Nagu kõik teised lauamängud, lõpeb ka Jaapani male kas ühe osaleja võidu või viigiga. Mängu saate lõpetada kelljärgmistel asjaoludel:

  1. Rohkem kui neli käigukordust. Kaotuse vältimiseks võivad mängijad tahtlikult samu käike korrata. Kui seda nähtust korratakse 4 korda, lõpeb mäng viigiga.
  2. Kui kõik kuningad on vastase leeris, on matt võimatu mängida. Arvud loetakse nende väärtuse järgi. Kui iga osaleja punktide arv on suurem kui 24, kuulutatakse välja viik. See, kellel on sellest arvust väiksem, on kaotaja.
  3. Püsikontroll on shogis keelatud, seda ei saa kasutada viigi sundimiseks. Korrates sama positsiooni kolm korda, peab mängija taktikat muutma või ta peab end kaotajaks kuulutama.
  4. Viimane võimalus mängu lõpetamiseks on loomulikult mate.

Mängu taktikalised omadused

Olles omandanud mõned põhireeglid, püüame paljastada mõned shogi saladused, mis võimaldavad meil toimuvat laiem alt vaadata. Esiteks on Jaapani male väga intensiivne tegevus, kus olukord eskaleeerub sõna otseses mõttes iga liigutusega. Selle põhjuseks on “püütud” tükid, mille vastane saab enda omana väljakule panna.

Teoorias võib selline partii kesta igavesti, sest standardsele male lõppmängule selles pole kohta. Kuid nagu praktika näitab, vajavad vastased enamasti 60–180 käiku (võrreldes meie male terminoloogiaga poolkäigud, sest segides loetakse üks terve käiku poolkäiguks).

Jaapani malemängu reeglid
Jaapani malemängu reeglid

Tänu sellele tegevuste valikule saate mängijana kasutada väikest saladust, misvõimaldab teil saada vastase ees eelise. Püüdke "tappa" maksimaalne arv vaenlase nuppe, sest hiljem muutuvad need ümber, seega otse teile väärtuslikumaks. Sellise eelise nimel peate oma laagri ohverdama, seega tehke seda targ alt. Ärge asendage lahingut etturitega (lõppude lõpuks suureneb nende väärtus vaenlase käes märkimisväärselt).

Teine trikk on kaitsta kuningat. Nupp on hindamatu, sest see peaks olema võimalikult palju ümbritsetud, et blokeerida kõik vastase käigud selle ümber. Seda tehnikat nimetatakse kindluse ehitamiseks ja see nõuab mõnikord enneaegset tükkide vahetamist, eriti piiskoppe.

shogi saladused
shogi saladused

Kolmas saladus on vana ja lihtne. Pole vahet, kas mängid Euroopa malet, Jaapani malet või isegi lihts alt kabet või backgammonit – vastase käigud tuleks hoolik alt arvutada. Pidage meeles, millised tükid tal täpselt on ja millise väärtuse need saavad, kui need uuesti lahinguväljale ilmuvad. Lõppude lõpuks on nende jõud nüüd suunatud teie vastu.

Soovitan: